Интервью: Родни Ашер «Глюк в матрице»

В своих трех полнометражных документальных фильмах Родни Ашер продемонстрировал живой интерес к тому, как люди обрабатывают и интерпретируют сенсорный ввод, исходя из теорий византийских фанатов о Блестящий в Комната 237 (2012) к адаптированным изменениям переживаний паралича сна у людей с Кошмар (2015). Увлечение Ашера нашими различными интерпретациями реальности (и сопутствующими пересечениями с поп-культурой) продолжается с Глюк в матрице, премьера которого состоялась на фестивале Sundance 2021, теперь на Hulu.

Используя содержание вступительной речи на съезде научной фантастики 1977 года покойного автора Филипа К. Дика в качестве отправной точки, Матрица представляет собой исследование (и медитацию) возникающей концепции «Теории моделирования», которая постулирует, что текущая реальность, как мы ее сейчас ощущаем, на самом деле является высокодетализированным искусственным моделированием, поддерживаемым и управляемым внешними силами.

Эссеист рассматривает самые разные вопросы: от технологической зависимости до потребления средств массовой информации, семиотики, философии и механики видеоигр. Глюк в матрице безусловно, дает зрителю повод задуматься. Недавно мы говорили с Ашером о фильме «Теория моделирования» и о процессе создания его уникальной режиссерской атмосферы.

РОДНИ АШЕР

(Фото Джозефа Култиса, источник: IMDb)

Мой смысл наблюдает Глюк в матрице в том, что вы можете быть более склонны верить в теорию моделирования, чем в любую из теорий фанатов Кубрика, представленных в Аудитория 237. Это правильно?

Ашер: Я бы не стал с этим мириться. Моя цель в обоих фильмах заключалась в том, чтобы позволить зрителям увидеть вещи глазами людей в них, а мой собственный POV был довольно сдержанным. В конце концов, у меня нет более прямого окна в голову, природу или реальность Кубрика, чем у кого-либо еще, поэтому, хотя я думал, что Группа А была более правильной, чем Группа Б, этого не было.

В любом случае вы используете «подсказку» фильма для создания исследований персонажей, не обязательно самих испытуемых, а их мыслительных процессов.

Ашер: Я никогда не выражал это так, но мне нравится, как это звучит.

Что касается использования цифровых аватаров для вашего Проблема респонденты, что привело к использованию этого устройства? И почему вы решили применить его к персонажам, к которым применили, а не к другим появившимся экспертам?

Ашер: Я очень хорошо ориентируюсь на визуализацию фильмов, поэтому на раннем этапе, еще до того, как давать интервью, я думаю о том, как они будут представлены на экране. Может быть, я слишком много об этом думаю, но чем больше стиль фильма может отражать его темы, тем больше он мне нравится. Для меня использование цифровых аватаров было способом прокомментировать тот факт, что большая часть нашего личного общения уже искусственное цифровое творение — от масштабирования до гифок, смайликов и фильтров Snapchat и т. д. и т.п. и т.п. Хотя, как некоторые предполагают, симуляция неизбежно будет построена в будущем, мне кажется, что это шаги на пути к достижению цели. Наблюдение за тем, как мой сын и его друзья разговаривают друг с другом о повседневной жизни в начальной школе, когда они играют в роли роботов, ниндзя и супергероев в Fortnite, ясно показывает, насколько нам комфортно в цифровых мирах.

Ашер: Как в Комната 237 и Кошмар, Я изначально собирался ограничить свои темы для людей, которые из первых рук рассказывают о рассматриваемой теме, и воодушевить всех. Но в разговорах с такими людьми, как Эрик Дэвис, Эмили Потаст и даже Ник Бостром — людьми, которые хорошо понимали идею, но не говорили о ней через призму своих собственных убеждений / переживаний — это было похоже на меня. нужно было отличить их друг от друга. Для этих людей я пошел повторно сфотографировать их звонки в Skype с ЭЛТ-монитора, спасибо моим друзьям Джону и Кэти, которые владеют удивительным олдскульным HD-тринотроном. Возможно, предполагалось, что «очевидцы» рассказывали нам изнутри наблюдающего компьютера (возможно, они были персонажами видеоигр в свой выходной день), но «эксперты» смотрели наружу. Удивительно, а может, и нет, но не всегда было легко решить, кто к какой категории относится.

И подход Джошуа Кука по-прежнему другой.

Ашер: Для Джошуа Кука казалось, что анимация его может показаться несерьезной, и, поскольку у меня не было видео — я брал у него интервью из тюремного телефона-автомата — мы решили показать его историю более или менее через его буквальный POV (или приблизительный). его памяти / воображения.)

У вас определенно есть фирменная атмосфера, которая, я думаю, одинакова для всех ваших проектов, но у каждого есть свой уникальный эстетический подход, основанный на содержании. Кошмар, например, мне кажется очень теплым и аналоговым, тогда как Проблема кажется очень крутым и цифровым. Может, опишите свой визуальный подход?

Ашер: Я обязательно стараюсь выполнять каждый проект в визуальном стиле, который отвечает теме фильма — коллаж / найденные кадры для 237; в студии, живое действие, реконструкция по мотивам фильмов ужасов для Страшный сон; потом все время цифровое для Проблема. Что касается общей эстетики … я понимаю. Это стиль, который я с тех пор усовершенствовал Адский S, хотя я не уверен, насколько хорошо я могу разбирать здесь гайки и болты. Очевидно, музыка (и звуковой дизайн!) Джонатана Снайпса также играет огромную роль в создании настроения. Его Проблема Ноты являются важной частью фильма и теперь доступны на виниле на лейбле Deathbomb Arc Records!

Как вы собираете такой фильм? Начинается ли это с интервью, которое редактируется в какой-то подкаст, а затем накладывается аниматик или что-то в этом роде?

Ашер: Да более-менее. Но сначала я и соредактор Рэйчел Техада создавали безумное количество 3-10-минутных сцен из каждого интервью. Если я правильно помню, людям, с которыми я разговаривал очень долго — таким людям, как Пол Гуд, — могло быть больше 30. Как только они все закончили, мы начинали искать связи и объединять их в главы, а затем Последовательность этих глав в виде фильма.

Когда приходят оригинальные анимации? Музыка? Архивировать изображения?

Ашер: Эти короткие сцены иногда были очень простыми, хотя иногда мы сразу же начинали ткать архивные кадры, когда было ясно, что требуется. Я также начинал вырезать простые сценарии, где это необходимо, чтобы мы могли визуализировать, что мы будем анимировать, и где дать сценам пространство, чтобы дышать без постоянного озвучивания.

Ашер: Временная музыка собиралась уйти сразу, чтобы создать эмоциональную атмосферу и поток — Джонатан создал несколько первых автономных демо, а также дал мне несколько советов по временным трекам в начале процесса. Он ввел реальный счет только тогда, когда цемент затвердел. Точно так же анимация не запускалась до тех пор, пока не был сделан черновой монтаж всего фильма. Мы не могли позволить себе тратить их время на то, чтобы заставить их анимировать все, что не вписывалось в финальный фильм. Я думаю, что они создали менее 30 секунд анимации, которой нет в фильме. Команда, возглавляемая моим старым другом по колледжу Сидом Гароном, из Разумная бомба— в том числе Лоренцо Фонда, который проделал потрясающую работу с аватарами / реконструкциями, и оркестр из одного человека Davy Force, которого вы, возможно, помните по умопомрачительному короткометражному фильму. Курица, сделал самые фотореалистичные вещи: парень в театре и космический корабль, среди других сцен.

Вы сняли три художественных документальных фильма в своем собственном стиле. Хотели бы вы когда-нибудь снять сюжетную статью? Если да, ожидаете ли вы, что он исследует аналогичные темы реальности, технологий, духовности, проекции и т. Д. ?

Ашер: Безусловно, мне бы очень понравилось это испытание. Сценарии проектов, на которые я сейчас смотрю — или которые я бросил и пропустил — имеют дело с темами / идеями, которые явно относятся к документам. В идеальном мире я мог бы переключаться между ними, а затем, возможно, попробовать опыт виртуальной реальности.

Наконец, мое общее ощущение к концу просмотра было «Ну, когда ты молоток, каждая проблема похожа на гвоздь; когда вы геймер, каждая причуда в мире природы или химия нашего собственного мозга ощущаются как плохой патч для видеоигры. Это подходящая еда на вынос?

Ашер: Конечно, и это недалеко от того, как Пол начинает фильм, говоря о людях, сравнивающих мир с основными технологиями того времени. С оговоркой, что есть люди, которые исследуют истинные научные возможности этой идеи — для начала погуглите «голографическая вселенная» или «теория струн» — я бы сказал, что игровое видео дает нам невероятно яркие метафоры для описания мир и наше место в нем. Если бы Шекспир написал Как вам это нравится сегодня он, возможно, начал с «MMORPG для всех».

Глюк в матрице в настоящее время доступен для потоковой передачи на Hulu. Film Independent продвигает уникальные независимые голоса, помогая создателям фильмов создавать и продвигать новые работы. Чтобы стать участником Film Independent, все, что вам нужно сделать, это кликните сюда. Чтобы поддержать нас пожертвованием, кликните сюда.

Больше независимых фильмов …

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *